El Ministerio de Sanidad ha publicado recientemente el último estudio sobre adicciones comportamentales y otros trastornos adictivos, cuyo objetivo es conocer la situación y las tendencias del consumo de drogas y otras adicciones, los patrones de consumo, los factores asociados y las opiniones y actitudes ante las drogas de los estudiantes de Enseñanzas Secundarias de 14 a 18 años, así como orientar el desarrollo y evaluación de intervenciones destinadas a reducir el consumo y los problemas asociados.
Este estudio manifiesta que en la población de estudiantes de 14 a 18 años la prevalencia de juego con dinero online en el último año ha alcanzado el máximo histórico (9,4% en 2021 frente a 10,7% en 2023), lo que demuestra que la edad en que se accede al jueo online cada vez es menor, como hace años que advierte ACENCAS. La prevalencia de juego online se incrementa según aumenta la edad, siendo en los estudiantes de 18 años donde más ha incrementado (15,3% en 2021 a 18,8% en 2023).
Es evidente que el uso de juego con dinero y de internet tiene una alta prevalencia en la población española, sin embargo, no todo este uso se puede catalogar de problemático. Aplicando los criterios DSM-5, en 2022 un 1,3% de la población de 15 a 64 años realizaría un posible juego problemático (DSM-5 ≥1 y <4) y un 0,4% presentaría un posible trastorno del juego (DSM-5 ≥4). En cuanto al tipo de juego que presenta mayor riesgo de juego problemáti- co sigue siendo el juego con dinero online (23,5%) pero ha incrementado en mayor medida en el caso de juego con dinero presencial (18,2% en 2021 y 20,5% en 2023).
En el informe se expone también que en 2023 la prevalencia de un posible uso problemático de internet entre la población de estudiantes de 14 a 18 años se ha reducido (20,5%) respecto a 2021 (23,5%).
Por lo que respecta al uso de los videojuegos, se confirma que más del 80% de los estudiantes encuestados han jugado en el último año y, aproximadamente, la mitad de los jugadores ha jugado al menos una vez a la semana en el último año, siendo lo más habitual jugar menos de dos horas al día. Al analizar el posible trastorno por uso de videojuegos según la escala basada en criterios DSM-5, descienden hasta el 5,1% los estudiantes de 14 a 18 años que podría presentarlo.
Además, en esta última medición de la encuesta ESTUDES en la que se basa el documento se ha incorporado un módulo para conocer el uso de pornografía, obteniendo que el 66,8% de los estudiantes de 14 a 18 años han visto pornografía alguna vez en la vida, alcanzando el 86,3% en el caso de los chicos y suponiendo el 46,7% en el caso de las chicas.